Shroud of the Avatar

Warum der Offline-Modus von Shroud of the Avatar rocken muss

Portalarium arbeitet derzeit mit Hochdruck daran, das Selective-Multiplayer-RPG Shroud of the Avatar fertig zu stellen. Dabei darf der Offline-Modus aber kein Anhängsel sein.

Während der Kickstarter-Kampagne wurde der Single-Player-Modus von Shroud of the Avatar stark in den Vordergrund gerückt. Zum einen wohl, weil sich Firmengründer Richard Garriott im Klaren darüber war, dass sich viele Ultima-Fans eine Quasi-Fortsetzung der Single-Player-Reihe wünschen, und außerdem sicher auch deswegen, weil man gesehen hat, dass Kickstarter-Kampagnen von Single-Player-RPGs in der Regel deutlich erfolgreicher waren als die von MMORPGs.

Also wurden die Features eines Single-Player-RPGs in den Fokus gerückt. Nach der Kickstarter-Kampagne änderte sich dies jedoch. Der Online-Modus von Shroud of the Avatar rückte in den Mittelpunkt. Laut den Entwicklern deswegen, weil man zunächst ein Grundgerüst erschaffen musste, auf dem man ein MMORPG und ein Single-Player-RPG aufbauen konnte. Mit der Zeit verärgerte und vergraulte dies aber die Single-Player-Fans, die sich etwas veräppelt vorkamen, da immer mehr MMO-spezifische Elemente eingebaut wurden, die auch immer weniger mit einem Single-Player-Modus konform gingen. Nun will man sich ab kommendem März dem Offline-Modus des Spiels widmen – und dieser muss ganz einfach rocken!

Sobald Shroud of the Avatar offiziell startet, wird man es nicht nur als MMORPG ansehen und bewerten, sondern auch als reines Single-Player-Spiel, ganz so, wie es auch während der Kickstarter-Kampagne angepriesen wurde. Viele Single-Player-Fans werden ein extrem kritisches Auge auf den Offline-Modus werfen und das Spiel mit Sicherheit hart abstrafen, wenn dieser nur ein Anhängsel sein sollte. Mit dem Offline-Modus könnte also der Erfolg von Shroud of the Avatar maßgeblich beeinflusst werden – zum Guten oder zum Schlechten. Was erwarten Single-Player-Fans vom Offline-Modus? Dazu braucht man nur einen Blick ins offizielle Forum zu werfen. Dort findet man Dinge wie:

SotA benötigt ein eigenes Interface, das speziell für den Offline-Modus entwickelt wurde. Keine zig Fenster, schwebenden Texte, Zahlen, Balken und Listen in Menüs, wie man dies aus MMORPGs. Das UI muss schlank, elegant und unaufdringlich sein, um die Immersion nicht zu zerstören.

SotA darf sich nicht wie ein MMORPG anfühlen. Es muss sich wie ein echtes Single-Player-RPG anfühlen. Hier müssen einige Elemente angepasst werden, wie etwa das Respawning von Monstern oder die Möglichkeit, die Zeit zu beschleunigen, indem man schlafen oder rasten kann.

SotA benötigt ein neues Dialog-Interface, das sich nicht wie ein IRC-Chat anfühlt, sondern das Gespräch in den Vordergrund rückt mit dem Fokus auf den Gesprächspartnern. Kein IRC-Chat-Fenster, das man frei überall platzieren kann.

Die Welt von Shroud of the Avatar darf sich nicht wie die leere, statische Welt eines MMORPGs anfühlen, sondern muss lebendig, immersiv und atmosphärisch sein wie man dies aus anderen Single-Player-RPGs kennt.

Nur, weil man Quests in ein MMO einfügt und andere Spieler ausblendet, heißt dies nämlich noch lange nicht, dass aus einem MMO ein Single-Player-RPG wird. Hier muss Portalarium viel Arbeit in den Offline-Modus von Shroud of the Avatar investieren, viele Anpassungen vornehmen und neue Elemente entwickeln, um dies zu erreichen und die Single-Player-Fans zufrieden zu stellen. Schließlich hatte man dies bei der Kickstarter-Kampagne auch versprochen.

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